O Fim do Tempo
Um poste, um velho e várias portas. Aprenda magia e organize as próximas viagens.
O cenário da sua jornada.
Abra para ampliar e percorrer o mapa. As folhas podem reunir salas e revelar áreas ainda não visitadas.
The End of Time
Mapa do jogo · 604 × 826
Antes de partir
- A fonte ao lado do velho recupera o grupo.
- Converse com ele novamente sempre que perder o rumo.
Seu caminho, passo a passo.
Converse com o guardião do lugar
A chegada de quatro viajantes explica a parada. O grupo ativo passa a ter três integrantes; os demais podem esperar aqui. Fale com o velho, observe as colunas de luz e acostume-se a alternar a formação.
Aprenda com Spekkio
Entre na sala ao fundo. Depois de ouvir o pedido, parta da porta e complete três voltas no sentido horário, acompanhando as paredes. Termine e fale de novo. Crono, Marle e Lucca recebem acesso a seus elementos. Robo não conjura magia humana, embora certas técnicas causem dano elemental.
Faça um treino sem compromisso
Enfrentar Spekkio ajuda a compreender a diferença entre dano físico e mágico. Ataques normais não resolvem esse desafio. Derrotas no treinamento não têm o mesmo efeito de uma derrota comum da campanha; use a fonte e reorganize as ações antes de tentar novamente.
Escolha Medina
O próximo caminho principal é a coluna para Medina em 1000 d.C. O balde que leva a 1999 não é a saída obrigatória: ele dá acesso ao confronto final. Deixe-o para quando houver uma razão consciente para desafiar Lavos.
Estratégia de combate
Spekkio recebe dano de magia. Alterne magias simples, cure com a integrante que estiver livre e não gaste MP em golpes físicos com nomes impressionantes. O treino vale mais como aula de sistema do que como teste de força bruta.
Não deixe passar
Três voltas são no sentido horário. Novos aliados elegíveis, como Frog, precisam visitar Spekkio para despertar a própria magia.
Magia de Crono, Marle e Lucca; troca de equipe e rede de portais.
Antes do próximo portal
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