SISTEMA · ERA

Placa virtual
Jogo original

MONITOR DA PLACAINICIANDO
REBATIDA EXPLICADA

Onde o pulso toca muda a inclinação

O circuito compara o centro do pulso com o centro do portão. Não existe ângulo contínuo: comparadores escolhem uma de três saídas do divisor vertical, visíveis no depurador como IMPACT_DELTA, HIT_ZONE_* e PULSE_VSTEP.

TOPOSobe após o contato

Acima de −6 linhas, DIR_Y aponta para cima. Entre 7 e 13 linhas usa passo 2; a partir de 14 usa passo 3, mais íngreme.

CENTROTrajetória rasa

Até 6 linhas do centro, o seletor usa passo vertical 1 e preserva o sentido vertical que o pulso já possuía.

BASEDesce após o contato

Abaixo de +6 linhas, DIR_Y aponta para baixo. Entre 7 e 13 linhas usa passo 2; a partir de 14 usa passo 3.

Resposta rival: RIVAL_SAMPLE pulsa a cada 3 quadros (20 Hz). A posição atravessa uma fila de 2 amostras — 100 ms de memória antes da primeira decisão —, uma zona morta de 7 linhas e um limitador de 5 linhas por pulso (até 100 linhas/s). O LFSR acrescenta desvio de ±8 linhas e perde, em média, 1 de cada 16 pulsos; por isso a rede pressiona mais, mas ainda mira uma posição atrasada e pode errar.
HISTÓRICO JOGÁVEL

A evolução do Circuito Zero

A edição anterior permanece autocontida e imutável. Cada revisão preserva o circuito publicado antes de alterar sua resposta.

1.1.0 · ARQUIVO IMUTÁVEL Primeira rede completa

Netlist executável original, com controle rival mais lento e inclinação vertical fixa após as rebatidas.

JOGAR 1.1.0
1.2.0 · ARQUIVO IMUTÁVEL Deflexão por zonas

Comparadores de impacto selecionam três inclinações e a rede rival responde com maior frequência, ainda com atraso e falhas discretas.

JOGAR 1.2.0
1.2.1 · EDIÇÃO ATUAL Rival recalibrado

O divisor de amostragem e o passo do portão foram recalibrados; atraso, zona morta, jitter e perda de pulsos ainda permitem superar o circuito.

JOGAR 1.2.1

Fluxo elétrico da placa

Os blocos energizados no quadro atual ficam destacados. A cadeia parte do clock e termina diretamente nas saídas de vídeo e áudio.

O que esta placa ensina

Cada geração impõe limites diferentes. O jogo foi construído para expor esses limites, não para escondê-los atrás de uma API moderna.

Mapa de memória e componentes

Os endereços e blocos abaixo constituem o contrato entre programa, circuitos e conteúdo.

FAIXA / SINALREGIÃOFUNÇÃO
CONTEÚDO FÍSICO

Os “chips” deste jogo

Clique em inspecionar para acompanhar o que existe fisicamente na placa. Na geração TTL, a ausência de uma ROM de programa é parte central da explicação.

Na SHIU-TTL, as regras vivem na fiação descrita pelo netlist: contadores, flip-flops, comparadores e portas lógicas substituem a CPU e a Program ROM.

Fonte humano × dados da máquina

O fonte preserva intenção e nomes. O hardware recebe apenas conexões, opcodes, endereços, índices e amostras.

FONTE

DADOS

Limite deliberado