33 quadros, líder com 5 HP e IA frontal. Bundle validado por SHA-256 e preservado byte a byte.
JOGAR V1 AUTÊNTICASHIU-16
Rua Neon
A placa intermediária do laboratório combina CPU de 16 bits, mapa rolável, Sprite RAM, colisões, áudio PCM e um beat ’em up completo, aberto por dentro.
Cinco edições, a mesma placa
V1 a V4 permanecem congeladas com SHA-256 verificado. Antes de cada grande mudança, a edição anterior vira um runtime imutável para que sprites, cenários e regras continuem comparáveis.
39 quadros, flanqueamento, alcance revisto, líder com 9 HP e o especial Neon Rift.
JOGAR V296 colunas, três distritos, 24 tiles e três objetos quebráveis, preservados no runtime original.
JOGAR V3 CONGELADASprites refinados, paleta recalibrada e setor do chefe reconstruído com grandes massas escuras e menos repetição.
JOGAR V4 CONGELADAComida recupera energia, faca vira projétil e bastão quebra após três acertos. O líder lê o startup do soco, troca de linha e se move mais rápido.
JOGAR V5Sprites são pixels com endereço
O Canvas não desenha bonecos com retângulos durante o jogo. O build converte cada quadro para índices da paleta, grava esses bytes em sprites.rom e o circuito de vídeo apenas copia o bitmap indicado pela Sprite RAM. Este atlas abaixo é decodificado da mesma ROM usada na partida.
Da ideia aos pixels
Hoje todo o processo cabe nesta pasta. No fim dos anos 1980, cada bloco podia ser uma ferramenta própria, outra máquina e até outro profissional.
Os “chips” deste jogo
Clique em inspecionar para ver os bytes reais. O simulador desta página carrega exatamente esse conteúdo.
Fonte humano × bytes da máquina
O lado esquerdo conserva nomes e comentários. O lado direito é o que sobra depois da montagem: instruções, endereços e números.
src/main.asm
program.rom · primeiros 256 bytes
Mapa de memória da placa fictícia
A CPU não chama uma API para “desenhar o personagem”. Ela escreve números em endereços combinados previamente com o hardware.
| FAIXA | REGIÃO | O QUE ACONTECE |
|---|---|---|
| 0000–3FFF | PROGRAM ROM | Instruções executadas pela CPU. Escritas são ignoradas. |
| 4000–47FF | WORK RAM | Variáveis: posição, vida, temporizadores, câmera e pontuação. |
| 5000–553F | TILE VRAM | 1.344 índices de tiles. O circuito de vídeo monta os três distritos com eles. |
| 5800–587F | SPRITE RAM | Slots fixos: ligado, quadro, X, Y, paleta e flags. |
| 6000–6007 | I/O | Controles, contador de quadros, comando de som e número pseudoaleatório. |
| 7000–753F | STAGE DATA ROM | Mapa original da fase; copiado para TILE VRAM durante o reset. |
O que observar jogando
Ative a grade de tiles para enxergar o cenário como uma colagem. Em AUTO, máquinas modestas recebem pixels nítidos e reflexos estáticos; máquinas com ao menos 8 núcleos lógicos e 8 GB recebem também chuva, glow e mais luz refletida. A ROM, a resolução interna e a lógica são idênticas. Ative as hitboxes para separar a arte visual das regras de colisão.