SHIU-16 · 1986–1991

SHIU-16
Rua Neon

A placa intermediária do laboratório combina CPU de 16 bits, mapa rolável, Sprite RAM, colisões, áudio PCM e um beat ’em up completo, aberto por dentro.

CPU 16-BIT16 KiB PROGRAM ROMSPRITE RAMV1–V5 JOGÁVEISVBLANK + PCM

MONITOR RGB · 320×224

ROM CARREGADA · CPU EM EXECUÇÃO
ENTERinicia ou reinicia SETASouWASDmovem JouZouESPAÇOatacam Atravesse três encontros e alcance o portão.
HISTÓRICO JOGÁVEL

Cinco edições, a mesma placa

V1 a V4 permanecem congeladas com SHA-256 verificado. Antes de cada grande mudança, a edição anterior vira um runtime imutável para que sprites, cenários e regras continuem comparáveis.

V1 · CLASSICO primeiro jogo completo

33 quadros, líder com 5 HP e IA frontal. Bundle validado por SHA-256 e preservado byte a byte.

JOGAR V1 AUTÊNTICA
V2 · NEON RIOTArte e combate evoluídos

39 quadros, flanqueamento, alcance revisto, líder com 9 HP e o especial Neon Rift.

JOGAR V2
V3 · LONG NIGHTUma rua maior e interativa

96 colunas, três distritos, 24 tiles e três objetos quebráveis, preservados no runtime original.

JOGAR V3 CONGELADA
V4 · QUIET STEELArte polida, combate legível

Sprites refinados, paleta recalibrada e setor do chefe reconstruído com grandes massas escuras e menos repetição.

JOGAR V4 CONGELADA
V5 · STREET TOOLSItens reais na RAM

Comida recupera energia, faca vira projétil e bastão quebra após três acertos. O líder lê o startup do soco, troca de linha e se move mais rápido.

JOGAR V5
SPRITE ROM AO VIVO

Sprites são pixels com endereço

O Canvas não desenha bonecos com retângulos durante o jogo. O build converte cada quadro para índices da paleta, grava esses bytes em sprites.rom e o circuito de vídeo apenas copia o bitmap indicado pela Sprite RAM. Este atlas abaixo é decodificado da mesma ROM usada na partida.

Da ideia aos pixels

Hoje todo o processo cabe nesta pasta. No fim dos anos 1980, cada bloco podia ser uma ferramenta própria, outra máquina e até outro profissional.

main.asmLógica, estados, colisão e registradores.
build.pyAge como cross-assembler e conversor de recursos.
ROMsCódigo, tiles, sprites, mapa, paleta e PCM.
Placa SHIU-16A CPU executa; os circuitos leem RAM e ROM.
CONTEÚDO FÍSICO

Os “chips” deste jogo

Clique em inspecionar para ver os bytes reais. O simulador desta página carrega exatamente esse conteúdo.

Em um fliperama físico, os arquivos de um conjunto de ROMs correspondem aos dados extraídos de chips diferentes. Um emulador precisa reconstruir a placa e posicionar cada conteúdo na região correta.

Fonte humano × bytes da máquina

O lado esquerdo conserva nomes e comentários. O lado direito é o que sobra depois da montagem: instruções, endereços e números.

src/main.asm

program.rom · primeiros 256 bytes

Mapa de memória da placa fictícia

A CPU não chama uma API para “desenhar o personagem”. Ela escreve números em endereços combinados previamente com o hardware.

FAIXAREGIÃOO QUE ACONTECE
0000–3FFFPROGRAM ROMInstruções executadas pela CPU. Escritas são ignoradas.
4000–47FFWORK RAMVariáveis: posição, vida, temporizadores, câmera e pontuação.
5000–553FTILE VRAM1.344 índices de tiles. O circuito de vídeo monta os três distritos com eles.
5800–587FSPRITE RAMSlots fixos: ligado, quadro, X, Y, paleta e flags.
6000–6007I/OControles, contador de quadros, comando de som e número pseudoaleatório.
7000–753FSTAGE DATA ROMMapa original da fase; copiado para TILE VRAM durante o reset.

O que observar jogando

Ative a grade de tiles para enxergar o cenário como uma colagem. Em AUTO, máquinas modestas recebem pixels nítidos e reflexos estáticos; máquinas com ao menos 8 núcleos lógicos e 8 GB recebem também chuva, glow e mais luz refletida. A ROM, a resolução interna e a lógica são idênticas. Ative as hitboxes para separar a arte visual das regras de colisão.

Limite deliberado: esta não é a emulação de uma placa comercial específica. A SHIU-16 é uma arquitetura fictícia, pequena e didática, criada para deixar visíveis os princípios históricos de desenvolvimento cruzado, ROM, RAM, memória mapeada, tiles, sprites, VBlank e comandos de som.