LINHA EVOLUTIVA
Cinco placas, cinco maneiras de criar
As plataformas não são skins da mesma engine. Cada uma possui modelo de execução, mapa de componentes, formato de conteúdo e restrições diferentes.
SHIU-TTL
1972–1977
O jogo é
o circuito
Circuito Zero
Sem CPU; programa armazenado: 0 byte. Contadores, comparadores, flip-flops e portas lógicas geram movimento, colisão, vídeo e som.
0 B PROGRAMANETLIST EXECUTÁVELTTL
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SHIU-R8
1978–1984
Nasce o jogo
programável
Orbital 8 + Rota 8
Uma CPU de 8 bits alimenta dois jogos separados: shooter e corrida pseudo-3D compartilham a mesma placa, tilemap, sprites e VBlank.
CPU 8-BIT2 JOGOS16 CORES
ORBITAL 8 →ROTA 8 →
SHIU-16
1986–1991
Tiles, sprites
e profundidade
Rua Neon
A placa intermediária original do laboratório: CPU de 16 bits, mapa rolável, Sprite RAM, colisões, áudio PCM e beat ’em up.
CPU 16-BIT320 × 224SPRITE RAM
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SHIU-X16
1989–1996
Arcade 2D
avançado
Neon Squadron
Três camadas, Object RAM, 256 cores, prioridades, zoom, line scroll e DMA em uma batalha espacial completa.
3 CAMADASDMA64 OBJETOS
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SHIU-X32
1996–2000
RISC, flash
e Character RAM
Impacto 32 + Rua Neon X32
Do duelo técnico ao beat ’em up em profundidade: dois jogos compartilham CPU RISC, flash modular, DMA e células 64 × 64.
RISC 32-BIT2 JOGOSALPHA + ZOOM
IMPACTO 32 →RUA NEON X32 →